از غارت پاندورا تا رؤیای تسلط بر ایران هشدار آواتار درباره ی اتحاد نفت و قدرت

از غارت پاندورا تا رؤیای تسلط بر ایران هشدار آواتار درباره ی اتحاد نفت و قدرت

به گزارش پی اچ پی و جی کوئری، در «آواتار»، نبرد بر سر منابع و سلطه، برای برخی بازتابی نمادین از سیاست امروز است؛ جایی که، همسویی ترامپ و نتانیاهو ضد ایران را امتداد الگوهای فشار و استعمار نوین می خوانند.



سرویس فرهنگ و هنر مشرق - جیمز کامرون همواره بعنوان فیلمسازی شناخته شده که قدرت اصلی اش نه در داستان سرایی، بلکه در خلق نمایش های بصری و استفاده از تکنولوژی های جدید سینمایی نهفته است. آثار او بالاتر از آن که بر شخصیت پردازی عمیق یا داستانهای پیچیده متکی باشند، بر شکوه تصویری، جلوه های ویژه و تجربهٔ حسی تماشاچی استوارند. شخصیت های وی اغلب بر پایهٔ کهن الگوهای آشنا شکل می گیرند و از نظر دراماتیک پیچیدگی چندانی ندارند؛ با این وجود، کامرون با مهارت کم نظیرش در هدایت صحنه های اکشن و نوآوری های فنی، موفق شده جایگاهی ویژه در تاریخ سینمای بلاک باستر به دست آورد.
در سینمای کامرون، روایت معمولا در اولویت دوم قرار می گیرد. او کمتر به این می اندیشد که مخاطب بعد از پایان فیلم تا چه اندازه درگیر پرسش های فلسفی یا احساسات عمیق خواهد شد؛ بلکه هدفش خلق تجربه ای خیره کننده و فراموش نشدنی در لحظهٔ تماشا است. به همین دلیل، فیلم های او اغلب با پیشرفت های تکنولوژیک زمانه گره خورده اند و بالاتر از هر چیز، بعنوان نقاط عطفی در تحول جلوه های ویژه شناخته می شوند. اما همین وابستگی شدید به فناوری سبب شده بخشی از آثارش در گذر زمان، از نظر بصری یا روایی کهنه به نظر برسند.
برای مثال، ترمیناتور( The Terminator) امروز امکان دارد از منظر داستانی یا حتی طراحی برخی صحنه ها ساده و کلیشه ای جلوه کند، اما در زمان اکرانش، جلوه های ویژهٔ انقلابی «استن وینستون» و فضای خشن و آخرالزمانی فیلم، استاندارد تازه ای در سینمای علمی تخیلی بوجود آورده بود. در بیگانه (Aliens) هم کامرون جهان تاریک و مرموز خلق شده توسط ریدلی اسکات را به یک اکشن پرهیجان و سرگرم کننده تبدیل کرد؛ فیلمی که بااینکه از ظرافت ترس روان شناختی نسخهٔ اول فاصله گرفت، اما در خلق هیجان سینمایی موفق بود.
در «ترمیناتور۲: روز داوری» (Terminator ۲: Judgment Day)، کامرون بار دیگر مرزهای فناوری را جابه جا کرد و استفاده از CGI را وارد مرحله ای تازه نمود. با این وجود، بسیاری اعتقاد دارند که با پیشرفت امروزِ فناوری های دیجیتال و هوش مصنوعی، آن شگفتی بصری دیگر تاثیر اولیه را ندارد و ضعف های داستانی فیلم بیشتر نمایان می شود.

«من پادشاه جهانم»؛ رؤیای کامرون، کابوس روایت


همین مساله در رابطه با تایتانیک (Titanic) هم مطرح است؛ جایی که عظمت بازسازی کشتی و جلوه های باشکوه غرق شدن آن، بر داستان عاشقانهٔ میان جک و رز سایه می اندازد. حتی جملهٔ مشهور «من پادشاه جهانم!» که توسط «لئورناردو دی کاپریو» (Leonardo DiCaprio ) در یکی از نمادین ترین صحنه های فیلم فریاد زده می شود، بالاتر از آن که از عمق شخصیت پردازی ناشی شود، به بخشی از نمایش بزرگ کامرون تبدیل گشته است.
در میان آثار او، شاید تنها عمیق (The Abyss) باشد که میان داستان، احساس و فناوری تعادلی جدی تر برقرار می کند. در دیگر آثارش، کفه ترازو همواره به سود جلوه های بصری سنگینی می کند؛ گویی روایت تنها بستری برای نمایش توانایی های فنی کارگردان است.
با چنین پیش زمینه ای باید به آواتار(Avatar) نزدیک شد؛ پروژه ای که کامرون سال ها آنرا رؤیای بزرگ خود معرفی می کرد. او از اواسط دههٔ ۱۹۹۰ اعلام نموده بود که فناوری سینما هنوز آمادگی موردنیاز برای ساخت این فیلم را ندارد و باید صبر کرد تا ابزارهای سه بعدی و دیجیتال به سطح مطلوب برسند. کامرون وعده داده بود که نتیجهنهایی انقلابی در تجربهٔ بصری سینما خواهد بود؛ انقلابی که تماشاگران را مبهوت خواهدنمود.
اما مشکل اصلی «آواتار» در همان جایی است که خیلی از آثار کامرون گرفتار ضعف می شوند: داستان. روایت فیلم بیش از حد آشناست و شباهت های آشکاری با آثاری چون رقصنده با گرگ (Dances with Wolves ) آخرین سامورایی (The Last Samurai ) و پوکاهنتس( Pocahontas ) دارد؛ داستان مردی بیگانه که کم کم جذب فرهنگ مردمانی بومی می شود و در نهایت در مقابل هم نوعان خود می ایستد. کامرون تلاش می کند مضامین زیست محیطی، استعمار و معنویت را با فناوری سه بعدی ترکیب کند، اما نتیجه بیشتر به یک نمایش عظیم بصری شباهت دارد تا روایتی عمیق و ماندگار.

آواتارِ فناوری، روایتِ فرسوده؛ تاج پادشاهی کامرون بر باد رفت؟


افزون بر این، تبلیغات گسترده پیرامون بودجهٔ سرسام آور فیلم، که ارقامی میان ۲۵۰ تا ۳۵۰ میلیون دلار برای آن مطرح می شد، انتظارات را به شدت افزایش داده بود. با وجود موفقیت تجاری و دستیافته های فنی، بسیاری احساس کردند که «آواتار» نتوانست آن انقلاب وعده داده شده را محقق کند. جلوه های سه بعدی و فناوری موشن کپچر، هرچند چشم گیر بودند، اما آن گونه که کامرون ادعا می کرد، سینما را متحول نکردند. شاید بنابراین است که امروز، بعد از گذشت سال ها، بحث دربارهٔ «آواتار» بیشتر حول فناوری آن شکل می گیرد تا شخصیت ها یا داستانش؛ و این همان نقطه ای است که مخاطبان از کامرون می خواهند بجای تکرار جملهٔ «من پادشاه جهانم»، قبول کند که سلطنت فناوری بدون روایت ماندگار، دوام چندانی ندارد.
فیلم آواتار (Avatar) روایت خویش را در سال ۲۱۵۴ و در قمر سرسبز «پاندورا» آغاز می کند؛ جایی که انسان ها برای استخراج ماده ای معدنی و پرارزش به این سرزمین دوردست آمده اند. بومیان انسان نمای این قمر، معروف به ناوی ها، در مقابل تصرف سرزمین و منابع طبیعی خود مقاومت می کنند. این تقابل، یادآور دوران استعمار و ورود اروپاییان به قاره آمریکا است؛ دوره ای که در آن، بومیان اغلب موجوداتی عقب مانده و وحشی معرفی می شدند تا توجیهی برای تصرف سرزمین ها و منابعشان فراهم گردد. در فیلم، انسان ها با نگاهی سودمحور و بی رحمانه تلاش می کنند ناوی ها را از مناطق غنی از منابع معدنی بیرون برانند. این روایت برای خیلی از مخاطبان، تداعی کننده سیاستهای قدرت های بزرگ در دوره های مختلف تاریخ معاصر است؛ سیاست هایی که گاه با هدف کنترل منابع انرژی و سوخت های فسیلی دنبال شده اند. از نگاه برخی تحلیل گران، اظهارات اخیر «دونالد ترامپ» در رابطه با منافع نفتی هم در همین چارچوب قابل تفسیر است.
با این حال، ناوی ها ارتباطی زیستی و عمیق با طبیعت پیرامون خود دارند، آنرا همچون یک ایزد می پرستند و از راه این پیوند، زیست بومی متعادل و چشم نوازی پدید آورده اند. اما بشر سابقه ای طولانی در نادیده گرفتن باورهای دیگران و بی توجهی کامل به الزامات حفظ پایداری طبیعت دارد.
در آواتار (Avatar)، جیک سالی (Jake Sully) با بازی سم ورثینگتون (Sam Worthington) سرباز سابقی است که به سبب فلج اندام های تحتانی، زندگی دشواری را پشت سر می گذارد. او به برنامه «آواتار» می پیوندد؛ پروژه ای که به انسان ها اجازه می دهد از راه بدن های مهندسی شدهٔ ناوی، با بومیان سیاره پاندورا ارتباط برقرار کنند. جیک زیر نظر دکتر گریس آگوستین (Dr. Grace Augustine)، با بازی سیگورنی ویور (Sigourney Weaver)، وارد این جهان تازه می شود؛ دانشمندی که باور دارد میتوان از راه گفتگو و شناخت فرهنگی، از نابودی سرزمین ناوی ها جلوگیری کرد.
آواتار، روایت گر سفر «جیک»، انسانی فلج، در جنگل های پاندورا است. او بعد از آشنایی با «نیتیری» (با بازی زویی سالدانا) و پیوند با فرهنگ ناوی ها، در قالب آواتار قدرتمند خود احساس آزادی و تعلق می یابد. این تحول، تضاد هویتی عمیقی میان بدن ناتوان انسانی و هویت جدید ناوی در او بوجود می آورد. در سوی مقابل، «پارکر سلفریج» و «سرهنگ کواریچ» تنها به استخراج منابع پاندورا می اندیشند و برای دستیافتن به ثروت، نابودی بومیان را توجیه می کنند.
این تضاد منافع، نبرد نهائی فیلم را فراتر از یک اکشن صرف برده و به آن بار دراماتیک می بخشد. اتحاد کواریچ و سلفریج بازتابی از رویکرد های نظامی و اقتصادی قدرت های بزرگ برای غارت منابع کشورهاست. این خرده داستان، امروز در جهان حقیقی نمونه مشابهی دارد، اتحاد نتانیاهو و ترامپ برای تسخیر منابع سوختی ایران، گویای تکرار الگوی استعمارگرایانه در پوششی جدید و هشداردهنده است.
با این حال، یکی از نکات بحث برانگیز فیلم به عنصر مرکزی روایت، یعنی ماده معدنی «آن آبتینیوم» (Unobtainium)، مربوط می شود.
جیمز کامرون (James Cameron) چنان به جهان بصری خلق شده خود اطمینان دارد که حتی تلاش چندانی برای توضیح دقیق این ماده انجام نمی دهد. «آن آبتینیوم» اصولاً اصطلاحی علمی برای اشاره به ماده ای خیلی پرارزش اما دست نیافتنی است و کامرون بدون پرداخت جزئیات، آنرا به نیروی محرک داستان تبدیل میکند. فیلم نامه تنها اشاره می کند که این ماده آخرین امید زمینِ رو به نابودی است، اما ماهیت حقیقی یا اهمیت علمی آن هیچگاه روشن نمی گردد. این بی توجهی به جزییات روایی نشان میدهد که برای کامرون، «آواتار» بالاتر از آن که فیلمی مبتنی بر پیچیدگی داستانی باشد، نمایشی عظیم از جهان سازی و شکوه بصری است.
با این حال، این مساله تنها ایرادی جزئی در آواتار (Avatar) به حساب می آید، چونکه بخش عمدهٔ فیلم در جنگل های خیره کنندهٔ پاندورا جریان دارد؛ جهانی که قبل از فراگیر شدن جلوه های مبتنی بر هوش مصنوعی، با فناوری دیجیتال و موشن کپچر خلق شد. پاندورا با پوشش گیاهی زیست تاب، رنگ های درخشان و جانورانی اغراق آمیز اما باورپذیر، یکی از چشمگیرترین جهان های بصری تاریخ سینما را به نمایش می گذارد. در روز، طبیعت آن روشن و زنده است و در شب، جنگل همچون تابلویی نئونی می درخشد؛ علف ها زیر قدم شخصیت ها نورانی می شوند و سپس خاموش می گردند، در صورتیکه طیف آبی و بنفش گیاهان، فضایی رؤیایی خلق می کند. شگفت انگیزتر آنکه تقریبا تمام این تصاویر به شکل دیجیتالی تولید شده اند و با این وجود، همچنان حسی ملموس و حقیقی دارند.
بزرگ ترین موفقیت جیمز کامرون (James Cameron) در بازنمایی ناوی ها نهفته است. این موجودات آبی رنگ با اندام های کشیده و چهره هایی نیمه انسانی، بر خلاف خیلی از شخصیت های موشن کپچر آن دوران، هیچگاه وارد «دره وهم انگیز» نمی شوند؛ همان مشکلی که فیلم هایی چون بیوولف (Beowulf)، سرود کریسمس (A Christmas Carol) و قطار سریع السیر قطبی (The Polar Express) با آن رو به رو بودند.
حتی در نسخه های دوبعدی فیلم هم ناوی ها بطورکامل حجیم و زنده به نظر می رسند و تنها چند دقیقه زمان لازم است تا تماشاچی حضور آنها را قبول کند. بعد از آن، جهان پاندورا چنان طبیعی جلوه می کند که مخاطب دیگر در حقیقی بودن تصاویر تردید نمی نماید. کامرون درست می گفت؛ هالیوود در سال ۲۰۰۹ هنوز برای چنین دستاوردی آماده نبود.
فیلم تلاش می کند لایه ای از نقد اجتماعی هم ارایه دهد؛ مضامینی چون محافظت از محیط زیست، استعمار و ضدیت با نظامی گری در سرتاسر داستان حضور دارند. ضدقهرمانان کامرون اغلب بوروکرات ها و فرماندهان نظامی تک بعدی اند؛ شخصیت هایی که حرص، خشونت و سودجویی آنها به آسانی در تقابل با جهان معنوی ناوی ها قرار می گیرد. در آن دوره، فناوری موشن کپچر هنوز به بلوغ امروزی نرسیده بود و همین مساله سبب شد دقت و وسواس کامرون در پیش تولید فیلم اهمیت بیشتری پیدا کند. او نزدیک به یک دهه برای توسعه فناوری لازم صبر کرد تا بتواند جهانی خلق کند که صرفا مجموعه ای از تصاویر کامپیوتری نباشد، بلکه احساس حیات و حضور حقیقی داشته باشد. امید خیلی از مخاطبان این بود که فیلمسازان آینده هم همان صبر و جاه طلبی فنی را دنبال کنند؛ هرچند با گسترش سریع فناوری های هوش مصنوعی، بخشی از آن شگفتی اولیه امروز عادی تر به نظر می آید.
اگر «آواتار» را صرفا بر پایه نمایش بصری قضاوت نماییم، باز هم فیلمی تحسین برانگیز باقی می ماند. کامرون مهارت فوق العاده ای در ساخت سکانس های اکشن نفس گیر دارد لذا زمان طولانی فیلم خسته کننده نمی گردد. با این وجود، فیلم تلاش می کند لایه ای از نقد اجتماعی هم ارایه دهد؛ مضامینی چون محافظت از محیط زیست، استعمار و ضدیت با نظامی گری در سرتاسر داستان حضور دارند. ضدقهرمانان کامرون اغلب بوروکرات ها و فرماندهان نظامی تک بعدی اند؛ شخصیت هایی که حرص، خشونت و سودجویی آنها به آسانی در تقابل با جهان معنوی ناوی ها قرار می گیرد.
اما مشکل اینجاست که این الگوها بیش از اندازه آشنا هستند و فیلم را به سطحی عمیق از درگیری احساسی نمی رسانند. در پایان، زمانیکه مخاطب خواستار مجازات انسان های مهاجم است، کامرون می کوشد احساس گناهی جمعی نسبت به خشونت و طمع بشر به وجود بیاورد،
اما این مضمون در قالب یک بلاک باستر عظیم علمی تخیلی چندان پیچیده یا تکان دهنده از کار درنمی آید. شاید بنابراین است که با گذشت سال ها و اکران دنباله ها، همچون آواتار: راه آب (Avatar: The Way of Water)، بخشی از ماندگاری فرهنگی «آواتار» کاسته شده است. فیلمی که روزی نماد آینده سینما به نظر می رسید، حال برای برخی مخاطبان بالاتر از آن که تجربه ای عمیق و ماندگار باشد، به نمونه ای از بلاک باسترهای پرهزینه و فرسودهٔ سینمای سرگرمی تبدیل گشته است.
در نقدهای مربوط به Avatar آواتار (Avatar)، یک نکتهٔ محوری همواره تکرار شده است: فیلم از نظر تجاری و فنی یکی از بزرگ ترین دستیافته های تاریخ سینماست، اما از نظر روایت، شخصیت پردازی و عمق فکری، اجماع واحدی میان مخاطبان وجود ندارد. براستی، خیلی از نقدها فیلم را نمونه ای از شکاف میان «شکوه تکنولوژیک» و «ظرافت روایی» می دانند؛ اثری که در سطح بصری خیره کننده است، اما در سطح داستانی، برای بخشی از مخاطبان، قابل پیشبینی و گاه کلیشه ای جلوه می کند.
یکی از مهم ترین انتقادات، داستان نسبتاً آشنا و قابل پیشبینی فیلم است. ساختار روایی آواتار بر الگوهایی تکرارشونده استوار است: قهرمانی که از بیرون وارد فرهنگی ناشناخته می شود، کم کم با آن همذات پنداری می کند، در مقابل قدرت استعمارگر می ایستد و در نهایت به ناجی بومیان تبدیل می شود. این الگو که در نظریه های روایی گاه با عنوان «سفر قهرمان» یا روایت «سفیدمنجی» شناخته می شود، در اینجا بشکلی خیلی مستقیم به کار گرفته شده است. مشکل اصلی نه وجود این الگو، بلکه تکرار بدون نوآوری آن است؛ به شکلی که فیلم بیش از اندازه به آثاری چون رقص با گرگ ها (Dances with Wolves)، پوکاهانتس (Pocahontas) و حتی داستانهای مشابه تاریخی نزدیک می شود. به بیان دیگر، فیلم داستانی را روایت می کند که برای خیلی از مخاطبان «آشنا تا حد تکرار» است.
در ادامه، مبحث شخصیت پردازی هم بعنوان یکی از نقاط ضعف مطرح می شود. شخصیت هایی مانند جیک سالی با بازی سم ورثینگتون، نیتیری(زویی سالدانا )، یا حتی سرهنگ مایلز کواریچ، اغلب بیشتر نقش های روایی دارند تا شخصیت هایی چندلایه و پیچیده. جیک سالی به سرعت از یک سرباز منفعل به قهرمانی بطورکامل متعهد تبدیل می شود، بدون آنکه روند این تحول برای همه مخاطبان بطورکامل قانع کننده باشد. شخصیت های نظامی هم عمدتا در قالب تیپ های مشخص «خوب» و «بد» قرار می گیرند و کمتر شاهد پیچیدگی روانی در آنها هستیم. بنابراین، بخش مهمی از درام فیلم بر پایه کارکرد داستانی شخصیت ها شکل می گیرد، نه عمق انسانی آنها.
از دیگر نقدهای رایج، ضعف نسبی در دیالوگ هاست. خیلی از گفت وگوها در آواتار صریح، مستقیم و توضیحی هستند و کمتر از ظرافت زبانی یا چندلایگی معنایی بهره می برند. در تعدادی موارد، دیالوگ ها بیشتر نقش انتقال پیام اخلاقی را دارند تا خلق واقع گرایی در گفتار. به همین دلیل، فیلم گاهی بجای «نمایش دادن»، ترجیح می دهد «توضیح دهد»؛ نگاهی که می تواند از تاثیر هنری برخی صحنه ها کم کند.
اگرچه آواتار آشکارا به نقد استعمار، بهره کشی از منابع طبیعی و تخریب محیط زیست می پردازد، اما این پیام بیش از اندازه ساده سازی شده است. در این دیدگاه، استعمار در فیلم به شکل تقابل خیر و شر مطلق نمایش داده می شود، بدون آنکه پیچیدگی های تاریخی، اقتصادی یا سیاسی آن بررسی شود. به همین دلیل، فیلم بیشتر احساس «درست بودن اخلاقی» را منتقل می کند تا تحلیل عمیق اجتماعی. در سطح مفهومی، پیام های ضد استعمار و محیط زیستی فیلم هم محل بحث بوده است. بااینکه آواتار آشکارا به نقد استعمار، بهره کشی از منابع طبیعی و تخریب محیط زیست می پردازد، اما این پیام را بیش از اندازه ساده سازی شده می دانند. در این دیدگاه، استعمار در فیلم به شکل تقابل خیر و شر مطلق نمایش داده می شود، بدون آنکه پیچیدگی های تاریخی، اقتصادی یا سیاسی آن بررسی شود. به همین دلیل، فیلم بیشتر احساس «درست بودن اخلاقی» را منتقل می کند تا تحلیل عمیق اجتماعی.
الگوی «سفیدمنجی» هم یکی از بحث برانگیزترین نکات فیلم است. با وجود این که آواتار ظاهراً درحال دفاع از بومیان است، اما همچنان یک شخصیت انسانی از بیرون، مرکز ثقل روایت را در دست دارد و مسیر نجات را هدایت می کند. این مساله سبب شده فیلم در صورتیکه قصد نقد استعمار را دارد، ناخواسته همان ساختار روایی استعمارمحور را بازتولید می کند.
از سوی دیگر، شباهت های روایی فیلم با آثار پیشین هم مورد توجه قرار گرفته و آواتار را نه یک نوآوری روایی، بلکه بازآفرینی پرزرق وبرق از داستان های آشنا است وجهان سازی فیلم هم بااینکه از نظر بصری خیلی پیشرفته است، اما از نظر فرهنگی و روایی گاهی سطحی به نظر می رسد؛ چونکه جزییات فرهنگی ناآوی ها بیشتر کارکرد زیبایی شناختی دارند تا عمق روایی.
در نهایت، بحث اصلی در رابطه با آواتار به رابطه میان فناوری و هنر بازمی گردد. در صورتیکه جلوه های بصری، فناوری سه بعدی و موشن کپچر پیشرفته آن در زمان خود انقلابی بودند، این پرسش مطرح است که آیا پیشرفت تکنولوژیک به تنهایی برای خلق یک اثر هنری ماندگار کافی است یا نه. به بیان دیگر، آواتار برای برخی نمونه ای از سینمایی است که در سطح فناوری به آینده نگاه می کند، اما در سطح روایت، همچنان به الگوهای گذشته تکیه دارد.
این پرسش که آیا Avatar آواتار (Avatar) یک شاهکار سینمایی است یا صرفا یک نقطه عطف تکنولوژیک، همچنان محل اختلاف جدی است. خیلی از رویکرد دوم را ترجیح می دهند و اعتقاد دارند ارزش اصلی فیلم در نوآوری های بصری و پیشرفت های فنی آن نهفته است، نه در ساختار روایی یا عمق شخصیت ها.
جمع بندی نقدهای منفی نشان میدهد که ایرادها عمدتا در چند محور ثابت تکرار می شوند: داستان کلیشه ای و قابل پیشبینی، شخصیت پردازی سطحی، دیالوگ های شعاری، پیام ضد استعمارگرانه ساده سازی شده، تداوم الگوی «سفیدمنجی»، شباهت به آثار پیشین و در نهایت غلبه فناوری بر درام انسانی. در این نگاه، فیلم بالاتر از آنکه یک تجربه روایی نوآورانه باشد، بازآفرینی پرزرق وبرقی از داستانهای آشناست.
فیلم از نظر بصری خیره کننده است، اما از نظر احساسی سرد و از نظر داستانی آشنا؛ جهانی عظیم تولید شده اما با روایتی نه چندان تازه؛ و بالاخره، آواتار بیشتر یک تجربه فنی است تا یک تجربه عمیق روایی. حتی برخی اشاره کرده اند که تناقض اصلی فیلم در این است که هم زمان هم آینده نگرترین اثر بصری زمان خود است و هم از نظر داستانی به الگوهای محافظه کارانه تکیه دارد.
در نتیجه، جایگاه آواتار در تاریخ سینما برای بسیاری دوگانه باقیمانده است: یک شاهکار در حوزه تکنولوژی سینمایی، اما نه لزوماً یک شاهکار در سطح روایت و درام.

«آواتار: راه آب» (Avatar: The Way of Water)


در «آواتار: راه آب» (Avatar: The Way of Water)، ساختهٔ جیمز کامرون (James Cameron)، بعد از بالاتر از سیزده سال از موفقیت عظیم فیلم نخست، جهان پاندورا باردیگر به پرده سینما بازمی گردد؛ جهانی که حالا نه فقط بعنوان یک تجربه بصری، بلکه بعنوان آزمونی برای دوام یک فرنچایز بلند مدت مورد توجه قرار گرفته است. پرسش اصلی این است که آیا این دنباله چیزی فراتر از تکرار شکوه تکنولوژیک قسمت اول عرضه می کند یا همچنان در همان مسیر پیشین حرکت می کند.
داستان بار دیگر بر محور جیک سالی (Jake Sully) با بازی سم ورثینگتون (Sam Worthington) و نیتیری (Neytiri) با بازی زویی سالدانا (Zoe Saldaña) شکل می گیرد. این دو حال در قالب خانواده ای کامل در پاندورا زندگی می کنند و تلاش دارند میان مسئولیت های والدگری، امنیت فرزندان و تهدیدهای دائمی انسان ها تعادل برقرار کنند.
جیک که حال بطورکامل به بدن ناوی خود تبدیل گشته، در نقش پدر، همسر و رهبر، با چالشی چندلایه رو به رو است. فرزندان او—لوآک، نتِیام، توک و کیری—هرکدام بخشی از ساختار عاطفی فیلم را شکل می دهند. کیری با بازی سیگورنی ویور (Sigourney Weaver)، یکی از عناصر مرموز داستان است که هویت و منشا او به وقایع فیلم نخست گره خورده است.
یکی از محورهای اصلی این است که روایت فیلم بیش از اندازه بر الگوهای آشنا تکیه دارد. ساختار داستانی شامل مهاجرت خانواده، تهدید خارجی، پناه گرفتن در جامعه ای دیگر و سپس رویارویی نهایی، بارها در سینما تکرار شده است، حتی با وجود گسترش جهان پاندورا، هسته داستانی همچنان بر همان فرمول های کلاسیک استوار است و نوآوری روایی محدودی دارد. در همین چارچوب، فیلم همچنان از الگوی «سفر قهرمان» و نقش های سنتی خانواده استفاده می کند؛ جایی که پدر محافظ است، مادر نقش عاطفی و تربیتی دارد و فرزندان در راه بلوغ قرار می گیرند.
با ورود انسان ها به پاندورا، تهدید تازه ای شکل می گیرد. سرهنگ مایلز کواریچ (Colonel Miles Quaritch) با بازی Stephen Lang استیون لَنگ (Stephen Lang) این دفعه در قالب بدنی ناوی بازسازی شده بازمی گردد و تقابل او با جیک، ماهیتی شخصی تر پیدا می کند. در کنار او، ساختار نظامی انسان ها بار دیگر با هدف سلطه بر منابع پاندورا وارد عمل می شود. این اتحاد میان قدرت نظامی و منافع اقتصادی، یکی از عناصر تکرارشونده در جهان آواتار است که در نقدهای اجتماعی فیلم هم برجسته شده است.
یکی از انتقادات مهم این است که فیلم در سطح مفهومی، همچنان درگیر همان تقابل ساده خیر و شر باقیمانده است. انسان ها اغلب بعنوان نیرویی مخرب و یک بعدی نمایش داده می شوند، در صورتیکه ناوی ها در جایگاه قربانیان معنوی و هماهنگ با طبیعت قرار دارند. این دوگانه سازی،، پیچیدگی های حقیقی مسایل استعمار، منابع طبیعی و سیاست جهانی را ساده سازی می کند. بنابراین، پیام ضد استعمارگرانه فیلم بیشتر در سطح احساسی باقی می ماند تا تحلیلی.
در بخش جدید جهان سازی، کامرون تمرکز خویش را بر اقیانوس های پاندورا قرار می دهد و قبیله متکایینا (Metkayina) را معرفی می کند؛ جامعه ای ساحلی با خصوصیت های زیستی و فرهنگی متفاوت. این قبیله با رهبری تونوواری و رونال، فرهنگ و زیست بومی را نشان میدهد که به شدت از سنت های اقیانوسیه ای الهام گرفته شده است. ارتباط با موجودات دریایی، زیست زیر آب و پیوند معنوی با نیروی «ایوا» (Eywa) از عناصر اصلی این بخش هستند. از نظر بصری، این بخش از فیلم یکی از چشمگیرترین نمونه های خلق جهان دیجیتال به حساب می آید.

وقتی جلوه ویژه جای داستان را می گیرد؛ سقوط امپراتوری تصویر


با این حال، نقدهای منفی اشاره می کنند که این گسترش جهان، همیشه به عمق روایی منجر نمی گردد. خیلی از عناصر فرهنگی و زیستی متکایینا بیشتر کارکرد زیبایی شناختی دارند تا نقش روایی عمیق. حتی رابطه شخصیت ها با محیط جدید، بیشتر برای نمایش تکنولوژی زیرآبی و جلوه های بصری طراحی شده تا توسعه دراماتیک.
در سطح فنی، فیلم با استفاده گسترده از فناوری های پیشرفته مانند فیلم برداری زیرآبی، موشن کپچر و فرمت های نمایشی مختلف همچون Dolby Cinema و HFR ارائه شد. با این وجود، همین فناوری ها برای بخشی از مخاطبان تجربه ای دوگانه ایجاد می کند؛ از یک سو شگفتی بصری و از طرف دیگر احساس فاصله از روایت. حتی استفاده از HFR را عامل نوعی ناهماهنگی بصری دانسته اند که گاه حس «بازی ویدیویی» یا تصویر تلویزیونی را القا می کند و تمرکز روایی را می کاهد.
در سطح دراماتیک، فیلم همچنان بر محور خانواده، بقا و انتخاب های احساسی حرکت می کند. اما برخی نقدها اعتقاد دارند که تنش های داستانی بطور کامل به اوج احساسی نمی رسند، چونکه مسیر داستان تا حد زیادی قابل پیشبینی است. بازگشت کواریچ و انگیزه انتقام او، بااینکه در سطح شخصی سازی شده، اما همچنان در قالب یک درگیری کلاسیک خیر و شر باقی می ماند.
در نهایت، آواتار: راه آب (Avatar: The Way of Water) اثری است که هم زمان دو چهره دارد: از یک سو یکی از پیشرفته ترین نمونه های فناوری سینمایی در تاریخ، و از طرف دیگر روایتی که برای برخیهمچنان به الگوهای ساده و آشنا تکیه دارد. به همین دلیل، جایگاه فیلم در بین نقدها دوگانه باقیمانده است؛ اثری که از نظر بصری آینده نگر و پیشرو است، اما از نظر روایی هنوز درگیر سنت های کلاسیک و تکرارشونده سینماست.
در حالی که تمایل جیمز کامرون (James Cameron) به دیالوگ نویسی و پرداخت شخصیت ها نسبت به Avatar آواتار (Avatar) پیشرفت قابل ملاحظه ای نداشته، دنباله وی در راه آب (Avatar: The Way of Water) همچنان حاوی جزییات الهام بخشی در جهان سازی است. برای مثال، اشاره ای کوتاه به «آن آبتینیوم» (Unobtainium)، مک گافین فیلم نخست، دیده می شود؛ اما این دفعه تمرکز اصلی بر ماده ای است که از موجوداتی شبیه نهنگ به نام تولکان (Tulkun) استخراج می شود. تولکان ها موجوداتی فوق العاده باهوش هستند که پیوندی عمیق با متکایینا (Metkayina) دارند و حتی با آنها نوعی ارتباط احساسی و زیستی برقرار می کنند.
در ادامه داستان، سرهنگ مایلز کواریچ (Colonel Miles Quaritch) با بازی g استیون لَنگ (Stephen Lang)، با گروهی از شکارچیان انسانی همکاری می کند تا تولکان ها را شکار کرده و از این راه جیک سالی (Jake Sully) با بازی سم ورثینگتون (Sam Worthington) را تحت فشار قرار دهد. نتیجه، صحنه هایی است که برای برخی مخاطبان از نظر احساسی دشوار خواهد بود، چونکه هرچند تولکان ها بطورکامل دیجیتالی هستند، اما طراحی واقع گرایانه آنها تلاش می کند همدلی تماشاچی را برانگیزد.
در سوی دیگر، یک خرده داستان مهم میان لوآک و یک تولکان شکل می گیرد که به یکی از تأثیرگذارترین و با این وجود پرهیجان ترین خطوط روایی فیلم تبدیل می شود. در این بخش، کامرون با تاکید بر احساسات ساده اما مؤثر—مانند پیوند میان انسان و موجودی غیرانسانی—سعی می کند مخاطب را درگیر کند. با این وجود، این لایه های احساسی همچنان بر پایه الگوهای آشنا و قابل پیشبینی بنا شده اند.
در سطح کلان تر، ساختار داستانی فیلم به شدت به قسمت اول شباهت دارد. روایت همچنان بر الگوی «بیگانه ای که فرهنگ بومی را می آموزد و ضد مهاجمان می ایستد» تکیه دارد، با این تفاوت که این دفعه بستر داستان به اقیانوس های پاندورا منتقل شده است. این تغییر محیطی بااینکه از نظر بصری چشم گیر است، اما از نظر روایی بیشتر نوعی بازتولید ساختار قبلی به حساب می آید تا نوآوری حقیقی. بنابراین، فیلم بجای گسترش بنیادین جهان داستانی، همان الگوی آشنا را در فضایی جدید تکرار می کند.
شخصیت های فرزندان خانواده سالی هم در همین چارچوب قرار می گیرند، لوآک بعنوان فرزند سرکش، کیری بعنوان شخصیت مرموز، و دیگر فرزندان در نقش هایی که بیشتر کارکردی هستند تا روان شناختی. حتی رابطه میان کواریچ و پسر انسانی اش هم در همین الگوی تقابل خانوادگی قرار می گیرد، بدون آنکه عمق روانی پیچیده ای ایجاد شود. این مساله سبب شده شخصیت ها بیشتر «ابزارهای روایی» باشند تا انسان هایی با انگیزه های چندلایه.
در بخش دیالوگ ها هم همچنان رویکرد مستقیم و توضیحی دیده می شود. شخصیت ها اغلب احساسات خویش را بجای نمایش، مستقیماً بیان می کنند؛ مساله ای که برای برخی مخاطبان به کاهش ظرافت دراماتیک منجر می شود. بنابراین، احساسات در خیلی از صحنه ها بیشتر «بیان شده» هستند تا «کشف شده».
از سوی دیگر، بازگشت کواریچ در قالب یک آواتار جدید، او را به شخصیتی تک بعدی تر تبدیل نموده است؛ انگیزه اصلی او به انتقام محدود شده و پیچیدگی های ایدئولوژیک فیلم نخست تا حد زیادی کمرنگ شده اند. این ساده سازی سبب شده تقابل ها بیشتر در سطح اکشن باقی بمانند تا در سطح فکری.
در نهایت، آواتار: راه آب (Avatar: The Way of Water) هم زمان دو خصوصیت متضاد دارد: از یک سو یکی از پیشرفته ترین تجربه های بصری سینما با جهان سازی گسترده و سکانس های زیرآبی خیره کننده است، و از طرف دیگر روایتی که برای بخشی از مخاطبان، بیش از اندازه بر تکرار ساختار فیلم نخست تکیه دارد. همین دوگانگی سبب شده فیلم بالاتر از آنکه بعنوان یک جهش روایی دیده شود، بعنوان ادامه ای عظیم اما آشنا از جهان آواتار ارزیابی شود.
در بخش انتقادی فیلم «آواتار: راه آب» (Avatar: The Way of Water)،، یکی از مهم ترین محورهای بحث، مساله «منجی سفید» و نگاه استعماری است. با وجود ادعاهای محیط زیستی فیلم، استمرار الگوی «کمپلکس منجی سفید» را در شخصیت جیک سالی (Jake Sully) با بازی سم ورثینگتون (Sam Worthington) برجسته کرده اند.
در این روایت، جیک نه فقط در مرکز تصمیم گیری های دو قبیله ناوی قرار می گیرد، بلکه عملا نقش رهبری در رویارویی با مهاجمان انسانی را بر عهده می گیرد؛ مساله ای که از نگاه برخی تحلیل ها بعنوان نوعی «بازتولید فانتزی نئو-استعماری در پوشش اکولوژیک» تعبیر شده است.
بازنمایی قبیله متکایینا (Metkayina) هم محل نقد قرار گرفته است. این جامعه ساحلی که از نظر بصری الهام گرفته از فرهنگ های مائوری و پلی نزیایی است، در تعدادی تحلیل ها به «استعمار زیباشناختی» متهم شده است؛ یعنی استفاده از علامتهای فرهنگی بومی برای خلق یک جهان فانتزی بدون مشارکت یا بازنمایی عمیق فرهنگی. در این نگاه، فیلم از عناصر فرهنگی حقیقی برای غنی سازی یک جلوه دیجیتالی بهره می برد، بدون آنکه پیچیدگی های تاریخی یا هویتی آنها را وارد روایت کند.
در سطح ایدئولوژیک هم پیام های فیلم در رابطه با محیط زیست و استعمار بیش از اندازه ساده سازی شده است. انسان ها اغلب بعنوان نیروهای بطورکامل مخرب و سودجو نمایش داده می شوند، در صورتیکه ناوی ها در جایگاه موجوداتی هماهنگ با طبیعت و اخلاقی مطلق قرار دارند. این دوگانه سازی سبب می شود پیچیدگی های حقیقی منازعات منابع، قدرت و بقا تا حد زیادی حذف شود و روایت به سوی یک تقابل اخلاقی ساده حرکت نماید.
از نظر ساختاری هم زمان طولانی فیلم (حدود ۱۹۲ دقیقه) مورد انتقاد قرار گرفته است. ریتم کند در قسمت های میانی، بخصوص در سکانس های آموزش و ارتباط با تولکان ها، سبب شده این بخش ها بیشتر شبیه مستندهای طولانی طبیعت محور به نظر برسد تا پیشبرد درام. بااینکه این صحنه ها از نظر بصری چشم گیر هستند، اما برای برخی مخاطبان، ضرب آهنگ روایت را کم می کنند و توسعه شخصیت را کند می کنند.
یکی دیگر از انتقادات رایج، مساله «فقدان خطر واقعی» در روایت است. از آنجائیکه ساختار داستانی تا حد زیادی قابل پیشبینی است، خیلی از مخاطبان احساس می کنند شخصیت های اصلی در ریسک حقیقی قرار ندارند. این موضوع سبب می شود صحنه های اکشن، با وجود طراحی پیچیده و جلوه های بصری گسترده، از نظر احساسی تاثیر محدودی داشته باشند.
در بخش پایانی، نبردهای فیلم که در چندین فضای موازی و با مقیاس عظیم طراحی شده اند، بعنوان «آشوب کنترل شده» توصیف کرد؛ صحنه هایی که بیشتر بر نمایش بصری تکیه دارند تا ایجاد تنش دراماتیک پایدار.
در مجموع، آواتار: راه آب (Avatar: The Way of Water) اثری است که میان جاه طلبی بصری و محدودیت های روایی در نوسان قرار دارد. بااینکه از نظر فنی و تصویری یکی از پیشرفته ترین تولیدات سینمایی معاصر به حساب می آید، اما از منظر روایت، شخصیت پردازی و عمق مفهومی، همچنان با انتقاداتی در رابطه با تکرار الگوهای آشنا، ساده سازی ایدئولوژیک و غلبه فناوری بر درام انسانی روبروست.

قسمت سوم


؛آواتار: آتش و خاکستر (Avatar: Fire and Ash)
در ادامهٔ سه گانه، همان پرسشی که دربارهٔ آثار Avatar آواتار (Avatar۲۰۰۹) و راه آب (Avatar: The Way of Water) مطرح بود، باردیگر پررنگ تر می شود: چرا این فیلمها بعد از تماشا به سرعت در حافظه کم رنگ می شوند، در صورتیکه تجربهٔ بصری آنها تا لحظهٔ نمایش خیلی خیره کننده است؟ در مورد آواتار: آتش و خاکستر (Avatar: Fire and Ash) هم همین الگو ادامه پیدا می کند؛ الگویی که نشان میدهد شکوه بصری بر روایت و شخصیت پردازی غلبه دارد.
در این قسمت، فیلم نامه نوشتهٔ مشترک جیمز کامرون (James Cameron)، بهمراه «ریک جافا» و «آماندا سیلور»، بار دیگر ساختاری آشنا را تکرار می کند. تعارض اصلی همچنان میان انسان ها و ناوی ها شکل می گیرد؛ جایی که نیروهای نظامی و شرکتی به رهبری ژنرال آردمور، در پی تسلط بر پاندورا و منابع آن هستند. سرهنگ مایلز کواریچ که حال در قالب یک بدن ناوی بازسازی شده، همچنان به تعقیب جیک سالی ادامه می دهد. جیک، که بطور کامل در هویت ناوی خود حل شده، در سوگ فرزند بزرگ ترش قرار دارد و در کنار نیتیری، تلاش می کند خانواده اش را در مقابل تهدیدهای جدید حفظ کند.
فرزندان آنها شامل لوآک، توک و کیری هستند. کِری با بازی سیگورنی ویور (Sigourney Weaver) همچنان نقش شخصیتی میان جهانی و شبه منجی دارد، در صورتیکه اسپایدر با بازی جک چمپین (Jack Champion)، پیوندی پیچیده میان انسان ها و ناوی ها بوجود می آورد. این ترکیب شخصیتی بااینکه پتانسیل دراماتیک دارد، اما همچنان در سطح تیپ های روایی باقی می ماند.
عنصر تازه این بخش، قبیله «مردم خاکستر» (Ash People) است؛ گروهی از ناوی ها با رهبری ورانگ (Varang) با بازی اوانا چاپلین (Oona Chaplin). این قبیله با ظاهری تیره تر و رفتاری تهاجمی تر معرفی می شود و باور دارد که ایوا (Eywa)، نیروی معنوی پاندورا، آنها را رها کرده است. این نگاه تیره به جهان ناوی ها تلاش می کند لایه ای تازه به ساختار اخلاقی داستان اضافه کند، اما همچنان در چهارچوب تقابل ساده خیر و شر حرکت می کند.
در خط داستانی دیگر، تمرکز بر شکار تولکان ها و استخراج ماده ای پرارزش از بدن آنها ادامه می یابد؛ حیواناتی هوشمند و شبه نهنگ که در اکوسیستم پاندورا نقش مهمی دارند. این بخش، مانند قسمت قبلی، به تقابل میان انسان ها و طبیعت می پردازد، اما از نظر روایی تا حد زیادی تکرار همان الگوهای پیشین است. درگیری میان شکارچیان و موجودات دریایی، بااینکه از نظر بصری چشم گیر است، اما از نظر ساختار دراماتیک برای بسیاری یادآور سکانس های قبلی است.
در سطح کلی، آتش و خاکستر همچنان بر همان الگوی روایی بنا شده است: تهدید انسانی، مهاجرت یا پنهان شدن خانواده سالی، ورود به فرهنگ جدید، و سپس رویارویی نهائی. حتی خرده روایت هایی مانند ارتباط کری با نیروهای معنوی پاندورا یا سعی برای نجات اسپایدر هم در نهایت به همان مسیر اصلی بازمی گردند. این تکرار ساختاری سبب شده برخی تحلیل ها فیلم را بیشتر یک «گسترش مقیاس» بدانند تا «توسعه روایی».
در نتیجه، این قسمت هم همان دوگانگی همیشگی را حفظ می کند: از یک سو پیشرفت خیره کننده در جلوه های بصری، طراحی جهان و فناوری سینمایی، و از طرف دیگر محدودیت در نوآوری روایی و شخصیت پردازی. به همین دلیل، جایگاه این فیلم در ادامهٔ سه گانه آواتار همچنان میان تحسین تکنیکی و نقد ساختاری در نوسان باقی می ماند؛ آثاری که بیشتر از آن که به خاطر داستان در ذهن بمانند، به خاطر تجربهٔ بصری شان ثبت می شوند.
خانواده سالی همچنان با تنش های داخلی بیشتری رو به رو است، بخصوص بدین سبب که جیک سالی (Jake Sully) بطور پنهانی لوآک را مسئول مرگ پسر بزرگ ترش می داند. نیتیری و جیک بر سر افزایش خشونت و نگاه خصمانه او نسبت به انسان ها—که او آنها را «پوست صورتی ها» می نامد—با یکدیگر درگیر می شوند. در همین حال، سرهنگ مایلز کواریچ هم بطور مبهمی در مورد وفاداری های خود گرفتار تردید می شود.
تولکان ها (Tulkun) در مجموع از خشونت بیزارند، بر خلاف برادر طردشده شان پایاکان، و در نهایت با انتخابی میان جنگ یا مرگ رو به رو می شوند. در سوی دیگر، انسان ها عمدتا در نقش منفی های تمام عیار ظاهر می شوند، به جز شخصیت زیست شناس دریایی با بازی جِرِمین کلمنت (Jemaine Clement) که لحظاتی از تردید اخلاقی را تجربه می کند.
در نهایت، همان گونه که در آثار پیشین جیمز کامرون در فیلم هایی مانند بیگانگان (Aliens)، اعماق (The Abyss) نابودگر ۲: روز داوری (Terminator ۲: Judgment Day) دیده می شود، وی در نهایت خطوط فرعی مختلف را به یک پایان بندی قابل پیشبینی گره می زند. با این وجود، در این قسمت هم احساس می شود برخی خطوط داستانی مانند ورانگ در میانه مسیر رها می شوند و سرنوشت کواریچ عمداً مبهم باقی می ماند تا زمینه ای برای ادامه های احتمالی آینده فراهم گردد.
در لایه ای دیگر، فیلم همچنان به الگوهای نمادین و شبه مسیحایی و اسطوره ای تکیه دارد؛ جایی که شخصیت هایی مانند کیری نقش هایی فراتر از یک انسان یا ناوی معمولی پیدا می کنند.
اسپایدر هم با توانایی جدیدش در تنفس در محیط پاندورا، به حلقه ای مهم در امکان یا تهدید استعمار انسانی تبدیل می شود. این پرسش مرکزی باقی می ماند که آیا جیک در نهایت حاضر خواهد شد برای «خیر بزرگ تر» تصمیمی قربانی محور بگیرد یا نه. با توجه به این لایه ها، خیلی از روایتها در نهایت به ساختاری ساده و قابل پیشبینی بازمی گردند. فیلم همچنان بالاتر از آنکه بر پیچیدگی درام تکیه کند، بر تجربه بصری متکی است؛ تجربه ای که با فناوری موشن کپچر و طراحی محیط های دیجیتال پاندورا شکل می گیرد و تماشاچی را در جهانی بیگانه و چشم گیر غرق می کند.
در کنار این ها، بحث فناوری نمایش هم مطرح می شود؛ همچون استفاده از فرمت HFR (High Frame Rate) که در این نسخه در سال ۲۰۲۶ برای برخی مخاطبان بیش از اندازه مصنوعی به نظر می آید. در عصری که هوش مصنوعی در تولیدات سینمایی نقش پررنگ تری پیدا کرده، آواتار بالاتر از آن که «آواتار آینده» باشد، به نمایش تکنولوژی ای تبدیل گشته که درحال عقب ماندن از درک احساسی مخاطب است.
نکته قابل توجه این است که جیمز کامرون قبل از نمایش فیلم تاکید می کند اثرش با هوش مصنوعی مولد ساخته نشده است. او روند تولید را به شکل تلفیقی از بازیگران موشن کپچر و نسخه های دیجیتال نمایش می دهد. با این وجود، این توضیح بیشتر بر تفکیک «AI مولد» تمرکز دارد تا حقیقت گسترده تر استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی در صنعت جلوه های ویژه.
در نهایت، آن چه باقی می ماند همان دوگانگی همیشگی است: از یک سو فیلمی با مهارت فنی خیره کننده و جهان سازی عظیم، و از طرف دیگر روایتی که همچنان درگیر تکرار الگوها و ریسک های محدود است. کامرون بار دیگر نشان میدهد که استاد ساخت جهان های بصری است، اما پرسش اصلی همچنان پابرجاست: آیا این جهان ها در نهایت به اندازه تصویرشان در حافظه ماندگار خواهند شد یا نه.
1405/03/08
17:48:19
5.0 / 5
3
تگهای خبر: آموزش , آهنگ , ارز , امنیت
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
X

تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
لطفا شما هم نظر دهید
= ۱ بعلاوه ۱

دوستان پی اچ پی و جی كوئری
پی اچ پی جی کوئری
پربیننده ترین ها

پربحث ترین ها

جدیدترین ها

پی اچ پی PHP